"Wengi wao walielezea hisia ya utupu"
Kumaliza mchezo wa video kunaweza kuwaacha wachezaji wakihisi utupu lakini watafiti wanasema mfadhaiko baada ya mchezo ni jambo la kweli.
Utafiti uliochapishwa katika Psychology ya sasa inaonyesha kwamba mgongano huu wa kihisia baada ya mchezo unaweza kupimwa, kufuatiliwa, na kuunganishwa na mifumo mipana ya kisaikolojia.
Utafiti huu unazingatia utupu, huzuni na hisia ya kupoteza ambayo baadhi ya wachezaji huhisi baada ya kumaliza michezo ya video iliyozama sana.
Inasema kwamba miitikio hii ni sehemu ya mwitikio mpana wa kihisia unaohusishwa na kina cha masimulizi na uwekezaji wa wachezaji.
Muhimu zaidi, utafiti huo pia unaunganisha hisia hizi na sifa kama vile kutafakari na changamoto zilizopo za afya ya akili, na kupendekeza picha ngumu zaidi kuliko neno hilo linavyomaanisha mwanzoni.
Kujenga Njia ya Kupima Hisia za Baada ya Mchezo

Utafiti huo, ulioongozwa na mwanasaikolojia Kamil Janowicz na mbunifu wa masimulizi Piotr Klimczyk wa Orion Belt Games, ulilenga kugeuza uzoefu wa michezo ya kubahatisha kuwa kitu kinachoweza kupimika.
Wawili hao walitengeneza zana ya kwanza ya kiasi iliyoundwa ili kunasa mfadhaiko wa baada ya mchezo na kutathmini jinsi unavyotokea kwa wingi kwa wachezaji.
Janowicz alisema wazo hilo lilitokana moja kwa moja na kuchunguza jumuiya za mtandaoni:
"Wazo hilo lilitokana na uzoefu ulioshirikiwa na wachezaji wa michezo ya video kwenye mitandao ya kijamii, Discord, na Reddit."
"Wengi wao walielezea hisia ya utupu na hisia mbalimbali baada ya kumaliza mchezo wa video unaovutia."
"Kwanza, mwenzangu, Dkt. Piotr Klimczyk, alichunguza hili katika utafiti wake wa ubora. Kisha, kulingana na matokeo yake, tulitengeneza kipimo cha kiasi cha mfadhaiko baada ya mchezo na kufanya utafiti wetu."
Ili kujenga kiwango hicho, watafiti waliwaajiri wachezaji hai ambao walikuwa wamemaliza hivi karibuni taji waliloliona kuwa muhimu kibinafsi.
Baada ya majibu ya kuchuja, sampuli ya mwisho ilijumuisha watu wazima 210 wenye umri wa wastani wa karibu miaka 28. Wengi waliripoti kucheza kila siku au karibu kila siku.
Washiriki walikamilisha rasimu ya dodoso la vipengele 20 pamoja na tathmini za kisaikolojia zilizowekwa kupima dalili za mfadhaiko, mawazo na tafakari.
Timu pia ilirekodi aina za michezo iliyochezwa, ikiruhusu ulinganisho kati ya aina tofauti za uzoefu wa michezo.
Data Inafunua Nini

Matokeo yanaonyesha muundo thabiti wa athari za kihisia.
Kiwango cha mwisho kiliboreshwa hadi maswali 17 katika kategoria nne: mawazo yanayohusiana na mchezo, huzuni au utupu baada ya kukamilika, hamu ya kurudia mchezo, na anhedonia ya vyombo vya habari, ambayo inaelezea uwezo mdogo wa kufurahia vyombo vingine vya habari baada ya kumaliza mchezo.
Janowicz alisema matokeo hayo yalithibitisha kile ambacho wachezaji walikuwa wameelezea kwa muda mrefu bila mpangilio:
"Tulipata uthibitisho wa majaribio wa uzoefu mbalimbali baada ya kumaliza mchezo wa video, kama ilivyoripotiwa na wachezaji wa michezo ya video katika miaka ya hivi karibuni."
"Kwa hivyo, mfadhaiko baada ya mchezo ni halisi na unaweza kupimwa kwa njia ya kuaminika kwa kutumia dodoso letu."
"Tuligundua kuwa wachezaji hutumia muda mwingi kwenye RPG huwa na uwezekano mkubwa wa kupata dalili kali zaidi za mfadhaiko baada ya mchezo.
"Pamoja na wale ambao wana mwelekeo mkubwa wa kutafakari na matatizo zaidi ya kushughulikia hisia zao."
Michezo ya kuigiza majukumu ilionekana kuhusishwa haswa na athari hizi.
Majina haya mara nyingi yanahitaji uwekezaji wa kihisia wa muda mrefu, kufanya maamuzi magumu na kushikamana kwa kudumu na wahusika na ulimwengu wa masimulizi.
Kiwango hicho cha kuzamishwa kinaweza kusaidia kuelezea ni kwa nini kushuka kwa hisia huwa kali zaidi wakati uzoefu unaisha.
Klimczyk anaweka matokeo ndani ya mfumo mpana zaidi wa kihisia:
"Ningeongeza hapa kwamba utafiti wetu unaonyesha jinsi michezo ya video inavyoweza kuwa chanzo cha uzoefu mgumu sana na wa kihisia."
"Tunaona utafiti wetu ukiendana na mada kuu ya uzoefu wa eudaimonic katika michezo ya video, eneo la utafiti ambalo, tunaamini, litapata mvuto mkubwa zaidi katika siku zijazo."
"Utafiti wetu ni hatua ndogo tu kuelekea hilo."
Uzoefu wa eudaimonic unarejelea vyombo vya habari vinavyotoa maana, tafakari au ukuaji wa kibinafsi badala ya burudani rahisi.
Mipaka, Hatari na Kinachofuata

Licha ya ukubwa wa matokeo, watafiti wako makini wasizidishe maana ya kimatibabu ya mfadhaiko wa baada ya mchezo, wakisisitiza kwamba haipaswi kuchanganywa na kipindi cha mfadhaiko kinachoweza kugunduliwa, hata kama kinaweza kuingiliana na sifa fulani za kihisia.
Klimczyk alifafanua:
"Katika baadhi ya matukio, watu walidokeza kwamba kwa 'unyogovu baada ya mchezo' tunamaanisha kisa cha kliniki cha kipindi cha mfadhaiko."
"Hili sivyo ilivyo, ingawa, kama Dkt. Janowicz alivyoandika, uhusiano na afya ya akili ipo.
"Neno hilo lilibuniwa na wachezaji. Kwa kutazama 'unyogovu wa baada ya mchezo' kwenye Google kabla ya utafiti wetu kupata mvuto, mtu angepata machapisho mengi ya Reddit kuhusu hisia hiyo maalum waliyoielezea kwa kutumia neno kama hilo. Tuliamua kuiweka hivyo."
Kikwazo kikubwa cha utafiti ni muundo wake wa sehemu mtambuka, ambao unakamata muda mfupi tu. Hilo hufanya iwe vigumu kuthibitisha chanzo.
Janowicz alikiri hili waziwazi: "Utafiti wetu ulikuwa wa sehemu mtambuka, kwa hivyo haiwezekani kubaini uhusiano wa kisababishi kati ya vigeu vilivyoonekana.
"Kwa mfano, inawezekana kwamba wachezaji wenye afya ya akili duni huwa na uwezekano mkubwa wa kupata mfadhaiko baada ya mchezo baada ya kumaliza mchezo, lakini pia inawezekana kwamba mfadhaiko baada ya mchezo unaweza kusababisha kupungua kwa afya yao ya akili."
Utafiti wa siku zijazo utahitaji kuwafuatilia wachezaji kwa muda mrefu zaidi ili kuelewa mwelekeo.
Janowicz alisema: "Utafiti wa muda mrefu utakuwa hatua kubwa kuelekea kushinda mapungufu ya utafiti wetu."
"Itaturuhusu kubaini uhusiano wa sababu na kutathmini ni nini viashiria na matokeo ya mfadhaiko wa baada ya mchezo."
"Zaidi ya hayo, kulinganisha wachezaji kutoka nchi mbalimbali kutakuwa jambo la kuvutia sana."
Hata pamoja na mapungufu yake, utafiti huu unatoa mojawapo ya majaribio yaliyo wazi zaidi ya kufafanua uzoefu wa michezo ya kubahatisha unaotambulika sana lakini ambao haujafanyiwa utafiti wa kutosha.
Inapendekeza kwamba majibu ya kihisia kwa michezo ya video yanaweza kuendelea zaidi ya muda wa kucheza, yakichochewa na kina cha masimulizi, uwekezaji wa mchezaji na sifa za kisaikolojia.
Kwa baadhi, kumaliza mchezo kunaweza kufanana na mwisho wa sura yenye maana badala ya burudani rahisi.
Watafiti wanasema hatua inayofuata ni kupanua msingi wa ushahidi na kuboresha jinsi uzoefu huu unavyoeleweka katika tamaduni na mitindo tofauti ya michezo ya kubahatisha.
Janowicz alifupisha mapokezi mapana: “Tulipata shauku na umakini mkubwa katika matokeo yetu kote ulimwenguni.
"Watu wengi waliwasiliana nasi kujadili matokeo yetu."
"Hilo ni jambo zuri sana kuona kazi hii ikiwatia moyo watu wengi na kuwa ya kuvutia kwa wachezaji wa michezo ya video, ambao waliona ni halali na kuelezea hisia zao halisi."








